Ela

ela-filmeUm dos maiores paradoxos da modernidade é que, apesar de termos inúmeros gadgets, conexões e artefatos que eliminam as distâncias, estamos cada vez mais solitários. Vamos para o trabalho (e hoje qual profissão não precisa de um computador para executar as atividades?), chegamos em casa, nos atualizamos das notícias e jogamos videogame antes de dormirmos e começarmos tudo de novo – e isso tudo com poucas interações sociais pelo caminho.

Theodore, o protagonista do filme, é um homem solitário ainda não recuperado do recente divórcio com a mulher que conhecia desde a infância. Apesar dele ter amigos, conhecidos, um chefe legal com quem tem um bom relacionamento (e com quem aparece interagindo ao longo de todo o filme) e até mesmo encontros românticos, internamente é uma pessoa solitária, que interage mais com eletrônicos ou pela internet com desconhecidos para tentar preencher o vazio interno. Até o dia em que descobre um novo sistema operacional, Samantha, última tecnologia, programada para reagir à personalidade de seu dono e para aprender e evoluir. Eventualmente, Theo acabará se apaixonando pela voz em seu telefone.

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Steampunk

Todos nós somos um pouco saudosistas, alguns mais, outros menos. É comum ouvirmos coisas como “no meu tempo as coisas eram melhores”, “no meu tempo tudo era diferente” e outras variantes. A nostalgia é parte de nós, ainda mais quando estamos diante de tempos difíceis e precisamos recorrer a lembranças de quando tudo era seguro e agradável.

O Steampunk, como gênero literário, também é uma espécie de releitura do saudosismo. O gênero é uma derivação do cyberpunk (aqui cabe um parêntesis para falar da ironia de falar do cyberpunk como uma projeção de um futuro que já chegou), que trata de como a humanidade estaria em um futuro próximo dominado pela alta tecnologia, principalmente a computacional, e onde as diferenças sociais se agravariam ainda mais pelo fortalecimento e ascensão das megacorporações e pelo crescimento de uma classe social posta à margem do progresso.

Já o steampunk parte da seguinte premissa: a tecnologia do vapor (“steam”, em inglês) surgiu no final do século XVIII-início do século XIX e foi determinante tanto para a industrialização (Revolução Industrial, baby) quanto, por via de consequência, da expansão do Império Britânico ocorrida no período vitoriano (chamado assim por ter coincidido com o longo reinado da Rainha Vitória). O século XIX também assistiu a ascensão do positivismo – e da aplicação mais rigorosa do método científico – e avanços científicos como o delineamento da evolução, por Darwin, e maiores conhecimentos sobre eletromagnetismo e química, que muito influenciaram as descobertas e teoremas elaborados posteriormente por Bohr, Curie, Einstein… Foi um século de luzes.

Então por que não pensar que em um caldo cultural tão propício ao desenvolvimento e à expansão, a tecnologia do vapor tivesse avançado mais do que realmente avançou e gerado tecnologias que só conhecemos depois, como a computação, a robótica, o motor à combustão ou os eletrodomésticos? Como seria o século XIX com o maior desenvolvimento do vapor – e também os séculos XX e XXI?

A obra que definiu o steampunk como gênero foi o livro The Difference Engine (“A Máquina Diferencial”), de William Gibson e Bruce Sterling (que são dois autores clássicos do cyberpunk), de 1990 (para quem quiser conferir, a editora Aleph anunciou a edição em português da obra para este ano ainda), apesar de haverem trabalhos anteriores sobre a era vitoriana especulativa (e nem estou falando de Júlio Verne, que era definitivamente um visionário ;))

Claro que o steampunk é um prato cheio para quem gosta de estética retrô. Engrenagens mil, muito cobre, muita especulação em engenharia (aqui vai uma galeriazinha com alguns exemplos de objetos steampunk). Inclusive, graças à sua estética, o movimento foi adotado em parte pelo gótico (que também parte da estética vitoriana). Afinal, quem não gosta de imaginar máquinas diferentes e diversas entre si? 😉

Mas engana-se quem limita o steampunk à especulação tecnológica. O elemento “punk” que veio de seu tronco principal – o cyberpunk – diz respeito, também e principalmente, à crítica social. O século XIX e o Império Britânico foram o berço da civilização e da inovação científica? Foram sim, mas também promoveram a exploração, matança e divisão da África, o que gera consequências gravíssimas até hoje, assim como um sistema de colonização opressivo no Oriente Médio e Ásia (e que também foi responsável por vários frutos colhidos ao longo do século XX…). Também foi a época da exploração dos operários pelos industriais, o que gerou movimentos de revolta e propiciou o início de várias lutas sociais e movimentos políticos. Não houve apenas luzes, mas uma boa dose de trevas…

Dois outros gêneros literários que muitas vezes aparecem entrelaçados ao steampunk são a história alternativa e a ficção alternativa. O primeiro diz respeito a um certo “e se…?”, mas levado a fatos históricos. E se Francisco Ferdinando não tivesse sido assassinado? E se Napoleão tivesse morrido durante a infância? Quais seriam as consequências para nossa realidade? Se nós supomos que a tecnologia a vapor ocorreu de forma diferente, então é natural que fatos históricos tenham acontecido de maneira diversa, deixando a especulação livre para o autor. Já a ficção alternativa usa o mesmo raciocínio para personagens ficcionais visitando outras realidades: imagine só Dorian Gray flertando com Emma Bovary, por exemplo, ou o Bentinho “Dom Casmurro” se consultando com o Alienista? A ideia é mais ou menos essa, tomar emprestado personagens e cenários e misturá-los – o melhor exemplo de ficção alternativa steampunk continua sendo o quadrinho A Liga Extarodinária, do Alan Moore (o filme não faz justiça à obra, mas também serve para dar uma noção de como funciona a ficção alternativa).

O steampunk é um prato cheio para imaginar como as coisas poderiam ter sido, mas não foram. Coloquem o saudosismo de fora e curtam o poder do vapor!

Claro que não é minha intenção falar do steampunk como um todo, mas só dar uma introduçãozinha. Algumas pessoas fazem/fizeram melhor do que eu, aí uma lista de links para quem quiser se aprofundar no assunto:

Portal Steampunk: a maior página, com várias informações, sobre o steampunk no Brasil. Bem interessante.
Cidade Phantastica: Blog bem legal do Romeu Martins, também sobre steampunk em geral
Papo de Artista Steampunk: Do podcast do multiartista e multitarefas Rod Reis, com participação especial minha e do pessoal do Papo na Estante. Vale colocar no iPod.

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Até a próxima!

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Estão preparados para o presente? – Videogames e narrativa

Hoje, vamos a um post que difere um pouco das resenhas do blog, bem como sobre a temática principal, que é a literatura, mas que vai para uma arte que a tange, a dá substância e sentido: contar histórias.

Qual é uma das formas mais atuais – e subestimada, no mais das vezes! – de se contar uma história nos dias de hoje? Através, é claro, dos jogos eletrônicos. Aqui, primeiramente, antes de prosseguirmos, gostaria de fazer algumas ressalvas. Primeiro: a função precípua de um videogame, obviamente, é o entertenimento. Ou alguém aí enxerga algo além disso em jogos como Space Invaders ou Winning Eleven, dentre muitos outros?

Segundo: não estou querendo aqui igualar literatura e videogame. É tão sem pé nem cabeça quando igualar literatura e cinema, literatura e música ou mesmo literatura e quadrinhos. São mídias diferentes, formatos diferentes, sentidos diferentes a serem despertados, reações diferentes a serem alcançadas.

E, terceiro, vocês, meus leitores, são pessoas cultas o suficiente para estarem cientes que videogames não são coisa só para crianças. De forma alguma. A indústria de jogos é tão segmentada quanto qualquer outra, existem jogos planejados tanto para crianças quanto para adultos (claro, se você acha que jogos como GTA foram feitos para crianças de oito anos jogarem… Sei lá, também não teriam problemas em deixar seus filhos de oito anos lerem Anais Nin, Clive Barker ou Thomas Harris… )

Videogame é uma das formas modernas e populares de entretenimento. É possível ver consoles, dos mais antigos aos mais atuais – e mesmo jogos para computador, por que não? – em todas as classes sociais e em todas as faixas de idade. É uma forma de diversão inteligente – pois é, saudosistas, quebrar a cuca às vezes por dias para resolver um mistério ou procurar um caminho para passar de uma determinada fase pode ser tão ou mais desafiante, desenvolver tão e mais conexões cerebrais, criatividade, imaginação e jogo de cintura do que fazer um boizinho de chuchu ou um telefone de latas…

E qual é a base do videogame? Você, jogador, é o protagonista da história, e a partir de seus olhos comandará a história. Pode ser algo bem simples, como derrotar todos os monstros e salvar a princesa da torre, mas também pode envolver uma trama complexa, com vários quebra-cabeças e reviravoltas, nas quais você pouco sabe sobre si mesmo, sobre seu mundo e sua missão, que se desvelarão aos poucos.

Para que toda a trama se desvende, será necessário a você, protagonista, buscar pelas pistas, conversar com as pessoas corretas, procurar aliados, evitar inimigos e vencer desafios que levarão à conclusão da missão. Em um mundo sob sua perspectiva, onde suas ações determinarão, sob certos parâmetros, quais serão os rumos da trama. Onde há tramas paralelas que estão ali para serem resolvidas, em que o cenário pode ser explorado, onde há trilha sonora. O jogador, certamente, tem um papel muito mais ativo na construção da trama do que se estivesse meramente lendo ou assistindo. O protagonista vivencia a trama.

E aqui fica a questão para quem se propõe a escrever: como ser tão interessante a um jovem leitor do que um jogo que ele possa protagonizar? Claro, novamente, a experiência de ler um livro é totalmente diferente daquela de jogar um jogo, não são mutuamente exclusivas, mas como atrair alguém para a leitura, em um mundo de interatividade?

Onde cada mínimo passo do protagonista pode ser acompanhado, onde sua arma pode ser forjada, onde o desafio de matar um dragão (ou qualquer outro adversário trazido pela trama) não está descrito, mas deve ser executado ali para que a trama se desenvolva, o enigma que deve ser resolvido para que tudo avance… Talvez por isso um jogo seja tão envolvente, pela oportunidade de ser, você mesmo, o centro de toda a ação e o catalisador dos acontecimentos.

Essa consciência do “contar e construir uma história” está presente em vários jogos, dos mais diferentes estilos. Inclusive, alguns jogos possuem tramas mais complexas e bem-trabalhadas do que muitos livros. Cito como exemplo aqui Final Fantasy VI – uma das melhores tramas e construção de personagens que já vi em qualquer mídia. Enfim, uma das histórias mais bem-trabalhadas e contadas que já vi.

Autores, não desprezem a narrativa dos videogames, como não devem desprezar o cinema e os quadrinhos. Há muito a ser ensinado e aproveitado em termos de narrativa, temática e dinâmica. Leitores-jogadores: saibam apreciar uma boa história onde quer que a encontrem, dispam-se de seus preconceitos. Jogar um bom jogo pode ser uma experiência tão recompensadora quanto ler um bom livro.

Há muito que ainda poderia ser dito para o tema mas, por hoje, encerrarei com dois vídeos, da cena mais tocante que já vi em um videogame, em sua versão original e no remake feito em computação gráfica.

Até a próxima! E os comentários estão livres, lá em cima!

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