Stardust – Neil Gaiman

Neil Gaiman é um escritor britânico que ganhou fama internacional como roteirista da série de quadrinhos Sandman, da linha de quadrinhos adultos da DC Comics. Trata de uma das séries que revolucionou o próprio conceito de quadrinhos como entretenimento, dando-lhes um viés ao mesmo tempo literário e artístico, mitológico e pop. É uma grande releitura de Sandman, personagem clássico da editora, mas também do mito de Morfeu, o deus dos sonhos dos gregos.

Stardust, elaborado juntamente com o desenhista Charles Vess, lançado originalmente em volumes pela DC, traz uma proposta semelhante: um conto de fadas – ricamente ilustrado, diga-se de passagem – elaborado para leitores adultos.

A trama é bem simples: na Inglaterra vitoriana, em uma pequena vila que faz fronteira entre o mundo dos mortais e o mundo das fadas, um jovem faz a seguinte promessa para sua amada: capturar uma estrela cadente. Só que, como é natural em um conto de fadas, a natureza da estrela cadente não é exatamente o que ele quer encontrar…

Aqui, a mistura do clássico e do pop apresentada em Sandman dá lugar aos elementos típicos dos contos de fadas: a bruxa, a princesa desaparecida, o herói valente que tem um coração de ouro, criaturas que o ajudarão em seu percurso, um reino que precisa de um herdeiro, a simbologia de números como três e sete, a presença e o poder das cantigas… Tudo isso em uma construção interessante e intrincada.

Mas, acima de tudo, é um livro que, apesar de um autor experiente e com domínio de narrativa invejável, possui alguns problemas sérios. O primeiro deles: quando a história chega em sua metade, o ritmo se altera totalmente. Era como se a cadência de uma melodia, que se mantinha durante a primeira parte, fosse alterada de maneira radical. Os acontecimentos se aceleram mas não porque a narrativa e a condução dos mesmos assim o exige – parece que o autor detalhou demais os primeiros elementos e, tendo um número limitado de páginas a cumprir, saiu correndo no final.

Além disso, a aparição da Irmandade do Castelo aparece muito mais como deus ex machina do que como solução. São personagens totalmente isolados da trama, que não se amarram ou se encaixam e deixam mais perguntas do que respostas. Servem apenas de via fácil para o autor tirar seus personagens de uma enrascada.

Alguns acontecimentos do desfecho da história também tem esse gosto de deus ex machina. Um fato bastante relevante na vida de Tristram passa quase que batido, enquanto outro simplesmente surge, sem nenhuma indicação de que aquilo poderia ocorrer. Mesmo os finais de alguns personagens parecem forçados, não-naturais, mal trabalhados… Uma pena. Sinceramente, esse era um universo que merecia mais capricho. Prefiro acreditar que a DC Comics precisou diminuir o número de edições por alguma razão, fazendo com que o autor não pudesse concluir e colocar os detalhes necessários para a trama.

E aqui cabe um adendo. Em 2007, a adaptação de Stardust chegou às telas de cinema.

Adaptação sempre é uma questão polêmica, mas o roteiro do filme de Stardust corrige algumas das falhas grandes e visíveis do livro, transcrevendo-as em um filme delicado, interessante – e, até mesmo, algo que o livro não dá brecha, com cenas de ação. Os grandes buracos do livro são preenchidos, as falhas arrumadas, algumas adições bem interessantes. Vale, principalmente, por um personagem exclusivo do filme: o capitão Shakespeare, que inclusive é o dono das melhores tiradas.

É um desses raros casos em que o filme sai melhor do que o livro originário, talvez por se permitir uma exploração maior e melhor do cenário.

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Devoradores de Mortos – Michael Crichton

O mundo nem sempre foi do jeito que é hoje. O poder muda de mãos, o conhecimento, a riqueza… e todos eles se movimentam, espalham e retraem com o tempo. Por volta do século X, a vanguarda científica e tecnológica do mundo ocidental encontrava-se nos países árabes – bastante irônico se pensarmos em sua situação geopolítica atual, bem como em alguns pré-conceitos e preconceitos bastante disseminados. Ali, naquele momento histórico, estava centrado o ápice da civilização e da intelectualidade do mundo.

Agora, imagine que um árabe dê de cara com um povo bárbaro, diferente em tudo de sua própria cultura. Esse é um dos pontos de partida de Devoradores de Mortos, de Michael Crichton.

Michael Crichton era um escritor especialista em best-sellers, em todos os gêneros: romance, suspense, ficção científica, fantasia… Talvez o seu trabalho mais conhecido seja O Parque dos Dinossauros, que inspirou o filme – e vários dos seus livros acabaram por virar filme. (Devoradores de Mortos, inclusive, deu origem a O 13º Guerreiro).

Um ponto interessante é que a trama é trazida como relato histórico, inclusive com notas de rodapé produzidas pelo próprio autor, como se fosse um manuscrito antigo traduzido por ele. É uma escolha narrativa bastante interessante e que funciona muito bem na história a ser contada aqui – o ser que sai da metrópole e se encontra com os bárbaros e se espanta com a diferença de costumes e modo de vida.

Só que entramos aqui na segunda premissa da história: os bárbaros são nórdicos, liderados pelo lendário Beowulf. Será recontado então, através do olhar de um observador alienígena, que além de narrar a saga, dirá muito também sobre a cultura em que se insere. A trama não diz respeito apenas à busca do herói pelo monstro e pela mãe do monstro, mas a todo o processo, detalhes e minúncias envolvidos.

E, como a trama é revestida por uma aura de relato histórico, a explicação do monstro também tem algum senso de pseudo-ciência, o que acaba muito bem construído. Também é de se ressaltar o trabalho de pesquisa realizado pelo autor, que não tirou as explicações sobre os povos nórdicos e seus hábitos simplesmente de sua cabeça.

É um livro curto e de leitura fácil, temática interessante e uma boa introdução à obra de um autor tão versátil.

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Estão preparados para o presente? – Videogames e narrativa

Hoje, vamos a um post que difere um pouco das resenhas do blog, bem como sobre a temática principal, que é a literatura, mas que vai para uma arte que a tange, a dá substância e sentido: contar histórias.

Qual é uma das formas mais atuais – e subestimada, no mais das vezes! – de se contar uma história nos dias de hoje? Através, é claro, dos jogos eletrônicos. Aqui, primeiramente, antes de prosseguirmos, gostaria de fazer algumas ressalvas. Primeiro: a função precípua de um videogame, obviamente, é o entertenimento. Ou alguém aí enxerga algo além disso em jogos como Space Invaders ou Winning Eleven, dentre muitos outros?

Segundo: não estou querendo aqui igualar literatura e videogame. É tão sem pé nem cabeça quando igualar literatura e cinema, literatura e música ou mesmo literatura e quadrinhos. São mídias diferentes, formatos diferentes, sentidos diferentes a serem despertados, reações diferentes a serem alcançadas.

E, terceiro, vocês, meus leitores, são pessoas cultas o suficiente para estarem cientes que videogames não são coisa só para crianças. De forma alguma. A indústria de jogos é tão segmentada quanto qualquer outra, existem jogos planejados tanto para crianças quanto para adultos (claro, se você acha que jogos como GTA foram feitos para crianças de oito anos jogarem… Sei lá, também não teriam problemas em deixar seus filhos de oito anos lerem Anais Nin, Clive Barker ou Thomas Harris… )

Videogame é uma das formas modernas e populares de entretenimento. É possível ver consoles, dos mais antigos aos mais atuais – e mesmo jogos para computador, por que não? – em todas as classes sociais e em todas as faixas de idade. É uma forma de diversão inteligente – pois é, saudosistas, quebrar a cuca às vezes por dias para resolver um mistério ou procurar um caminho para passar de uma determinada fase pode ser tão ou mais desafiante, desenvolver tão e mais conexões cerebrais, criatividade, imaginação e jogo de cintura do que fazer um boizinho de chuchu ou um telefone de latas…

E qual é a base do videogame? Você, jogador, é o protagonista da história, e a partir de seus olhos comandará a história. Pode ser algo bem simples, como derrotar todos os monstros e salvar a princesa da torre, mas também pode envolver uma trama complexa, com vários quebra-cabeças e reviravoltas, nas quais você pouco sabe sobre si mesmo, sobre seu mundo e sua missão, que se desvelarão aos poucos.

Para que toda a trama se desvende, será necessário a você, protagonista, buscar pelas pistas, conversar com as pessoas corretas, procurar aliados, evitar inimigos e vencer desafios que levarão à conclusão da missão. Em um mundo sob sua perspectiva, onde suas ações determinarão, sob certos parâmetros, quais serão os rumos da trama. Onde há tramas paralelas que estão ali para serem resolvidas, em que o cenário pode ser explorado, onde há trilha sonora. O jogador, certamente, tem um papel muito mais ativo na construção da trama do que se estivesse meramente lendo ou assistindo. O protagonista vivencia a trama.

E aqui fica a questão para quem se propõe a escrever: como ser tão interessante a um jovem leitor do que um jogo que ele possa protagonizar? Claro, novamente, a experiência de ler um livro é totalmente diferente daquela de jogar um jogo, não são mutuamente exclusivas, mas como atrair alguém para a leitura, em um mundo de interatividade?

Onde cada mínimo passo do protagonista pode ser acompanhado, onde sua arma pode ser forjada, onde o desafio de matar um dragão (ou qualquer outro adversário trazido pela trama) não está descrito, mas deve ser executado ali para que a trama se desenvolva, o enigma que deve ser resolvido para que tudo avance… Talvez por isso um jogo seja tão envolvente, pela oportunidade de ser, você mesmo, o centro de toda a ação e o catalisador dos acontecimentos.

Essa consciência do “contar e construir uma história” está presente em vários jogos, dos mais diferentes estilos. Inclusive, alguns jogos possuem tramas mais complexas e bem-trabalhadas do que muitos livros. Cito como exemplo aqui Final Fantasy VI – uma das melhores tramas e construção de personagens que já vi em qualquer mídia. Enfim, uma das histórias mais bem-trabalhadas e contadas que já vi.

Autores, não desprezem a narrativa dos videogames, como não devem desprezar o cinema e os quadrinhos. Há muito a ser ensinado e aproveitado em termos de narrativa, temática e dinâmica. Leitores-jogadores: saibam apreciar uma boa história onde quer que a encontrem, dispam-se de seus preconceitos. Jogar um bom jogo pode ser uma experiência tão recompensadora quanto ler um bom livro.

Há muito que ainda poderia ser dito para o tema mas, por hoje, encerrarei com dois vídeos, da cena mais tocante que já vi em um videogame, em sua versão original e no remake feito em computação gráfica.

Até a próxima! E os comentários estão livres, lá em cima!

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